||| Natrag: Arhitekture grafičkih sustava | Gore: Računarska grafika | Naprijed: Grafički standardi |

 

*Interaktivna računarska grafika

Pojam interaktivnosti u računarskoj grafici podrazumijeva interakciju između korisnika i sustava na način da korisnik upravlja sadržajem, strukturom i pojavom objekta i njegovih predočenih slika uporabom ulaznih uređaja (tipkovnica, miš, zaslon osjetljiv na dodir...).

Grafička interakcija s uporabom grafičkih terminala s rasterskim zaslonima je zamijenila tekstualne interakcije s uporabom alfanumeričkih terminala. Ona omogućava:

  • širokopojasnu dvosmjernu komunikaciju korisnika s računalom,

  • razumijevanje podataka i uočavanje trendova,

  • predočavanje stvarnih i imaginarnih objekata (“virtualni svjetovi”).

 

Koncept interaktivne računarske grafike

Koncept interaktivne računarske grafike podrazumijeva dvije razine: sklopovsku i programsku (softversku).

Sklopovska razina koncepta interaktivne računarske grafike može se sažeto opisati na sljedeći način:

Programska razina koncepta interaktivne računarske grafike može se sažeto opisati na sljedeći način:

Koncept interaktivne računarske grafike prikazan je na slici 2.13:

Slika 2.13  Koncept interaktivne računarske grafike.

Aplikacijski model

Funkcije aplikacijskog modela su sljedeće:

Aplikacijski model sadrži sljedeće:

Aplikacijski model sadrži sljedeće vrste podataka:

Aplikacijski program

Aplikacijski program pretvara opis dijela modela koji treba prikazati u pozive procedura ili naredbi grafičkog sustava koji se koristi za stvaranje slikovnog prikaza u dva koraka:

  1. pretraživanje aplikacijske baze podataka i izlučivanje podataka nužnih za prikaz odabranog dijela modela,

  2. pretvorba podataka u format prikladan za ulaz u grafički sustav.

U slučaju da aplikacijski model sadrži geometrijske primitivne oblike koji nisu podržani u grafičkom sustavu aplikacijski program ih mora svesti na one koje grafički sustav podržava.

Grafički sustav

Grafički sustav posreduje između aplikacijskog programa i prikaznog uređaja.

Zadaće grafičkog sustava su:

Osnovna zadaća dizajnera interaktivnog grafičkog aplikacijskog programa je specificiranje podataka i objekata koje treba grafički prikazati i načina odvijanja interakcije između korisnika i aplikacijskog programa s ciljem kreiranja i modificiranja modela i njegove vizualne predodžbe.

Grafički sustav sastoji se od skupa izlaznih podprograma koji odgovaraju različitim primitivnim oblicima, atributima i drugim elementima. Ovi podprogrami tvore biblioteku grafičkih podprograma ili grafički paket i mogu se pozivati iz programskih jezika visoke razine (C, Pascal, LISP). Podprogrami pokreću prikazne uređaje i na taj način generiraju slikovni prikaz geometrijskih primitivnih oblika i atributa specificiranih aplikacijskim programom. Pri tome se koriste logički prikazni uređaji koji razdvajaju razinu aplikacijskog programa od sklopovske razine i razine upravljačkih programa pojedinih uređaja.

Upravljanje interakcijom

Logički ulazni uređaji omogućavaju grafičkom programeru da stvarne ulazne uređaje (miš, palica, digitalizator...) tretira kao lokacijski logički uređaj koji generira koordinate lokacije na zaslonu.

Aplikacijski program može od grafičkog sustava zatražiti:

Tipičan oblik interakcije definirane aplikacijskim programom naziva se petlja pokretana događajima. Petlja predstavlja sekvencijalni automat s konačnim brojem stanja sa središnjim stanjem čekanja. Prijelazi u druga stanja uzrokovani korisničkim ulaznim događajima. Ovaj model interakcije ograničen je na sekvencijalni dijalog između korisnika i sustava (ping-pong model izmjeničnih korisničkih upita i odgovora računala). Složeniji koncepti interakcije uključuju više paralelnih komunikacija.

Pseudokod petlje pokretane događajima može se napisati na sljedeći način:

stvori početni prikaz na temelju aplikacijskog modela
while(!kraj) {   /* korisnik nije odabrao opciju kraj */
            omogući izbor naredbenih objekata
                                    /* program čeka beskonačno na korisnikovo djelovanje */
            čekaj korisnikov izbor
            switch(izbor) {
                        obradi izbor i upotpuni naredbu ili izvrši upotpunjenu naredbu
                        te promijeni model ili prikaz na zaslonu po zahtjevu
                        }
}

 


Povratak na: Početak stranice | Sadržaj

        ||| Natrag: Arhitekture grafičkih sustava | Gore: Računarska grafika | Naprijed: Grafički standardi |